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小游戏价格战:01折排名榜4一个月5300条广告推01折或冲击全行业?BOB半岛

发布时间:2024/01/12    浏览次数:

  BOB半岛该游戏主打“低价策略”: 首充礼包0.01元;通行证0.98元;常规充值0.06元起步,6.48元封顶;

  无独有偶,《魔灵勇士》抖音小游戏,也主打“0.1折充值优惠”、“上线就送豪华礼包”、“海量资源免费送”等内容。

  以上并非个例,DataEye-ADX数据显示:截至1月11号的近30天BOB半岛,买量标题文案中带“0.1折”的小游戏创意素材,视频+图片已高达5337个,对应37万+的计划数!

  产品方面,《疯狂像素城》与《咸鱼之王》的玩法和系统,有较多相似之处。都是挂机卡牌,点击屏幕攻击,同样拥有开宝箱抽取英雄、强化装备、副本挑战等RPG玩法。 同时,该游戏中角色,蹭了忍者神龟BOB半岛、街霸、拳皇、龙珠、漫威、三国、西游等IP。

  区别是,《疯狂像素城》将《咸鱼之王》的三国武将PK题材,转换成像素街机题材。

  投放量方面,DataEye-ADX数据显示,《疯狂像素城》从今年1月1日起,素材投放量逐渐飙升,突破三位数。1月10号单日视频+图片已超过400。

  素材创意方面,《疯狂像素城》的投放素材,均是以“0.1折”、“一分钱拿下诸葛亮”、“超多福利、拒绝氪金”等文案为主要信息。

  产品方面,《魔灵勇士》主玩法是《疯狂骑士团》的开箱子。与《疯狂像素城》类似,强调0.1折,0.3元的最低充值档位、28.88元购买28880钻石+其他资源的豪华大礼包等。

  投放量方面,DataEye-ADX数据显示,《魔灵勇士》在2023年4月及7月份有两次素材投放高峰,但单日素材投放量也仅有两位数。

  素材创意方面,《魔灵勇士》的投放素材,均是以“0.1折”、“省钱”等文案为主要推送内容。

  总体来看,目前两款0.1折小游戏,是以成熟的小游戏玩法作为基底,配以独特的题材画风BOB半岛,且其中一款蹭IP。形成【低价+成熟玩法换题材+蹭IP】打法。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

  以上都非个例,DataEye-ADX数据显示:截至1月11号的近30天,买量标题文案中带“0.1折”的微信小游戏创意素材,视频+图片已高达5337个,对应37万+的计划数!

  企查查数据显示,目前关键词为“网络游戏”的在业/存续企业达40.83万家,仅今年,我国新增网络游戏企业就多达13.4万家。

  新入局的从业者,以及背后资本,必然存在一部分“玩票”、“赚快钱”的投机者BOB半岛。

  小游戏行业门槛低、增长快,自然成了他们快速做内容变现、流量变现的方式。至于对行业、平台生态的影响,他们必然不太考虑。

  低价充值的操作,在国内游戏市场并非新鲜事。早在页游时代,就有厂商把临近生命周期末的产品,拿去做低价充值、爆炸数值的BT服。

  但在实际操作方面,BT服与常规服会保持一定的默契度,如BT服的服务器端口会独立在iOS/安卓之外,各端互不影响。因为BT服生命周期短、数值爆炸,玩家很容易就丧失新鲜感。

  当前小游戏从业者中,有大量此前是做页游出身。此类厂商,本身就对联运、买量、BT服等打法十分熟悉。因此,在小游戏平台做0.1折游戏,几乎没有难度,是故技重施。

  参考页游,低价对小游戏影响甚至影响更甚。若0.1折低价小游戏涌现,波及可能是全方位的:

  从玩家角度看,0.1折的噱头、低价策略,对于玩家是观念上的直接影响。玩家会认为:小游戏,就是低质内容,就应该“不花钱”、“少花钱”,“0.1折才是良心”——这是一种刻板印象、错误观念。

  从赛道角度看,低价充值的出现,可能会导致一个问题的——游戏数值膨胀、加速游戏生命周期。原本需要1个小时才能达到的关卡,现在只需10分钟,乃至更短,而一旦内容消耗殆尽,或者玩家新鲜感丧失,玩家就容易流失、退游。 而一旦流失、退游的玩家,想重新玩回同类型产品,就容易产生对比心理,“以前我玩这类游戏的充值只要0.1折,这款怎么要几十、几百块? ”——这会拉低赛道整体的ARPU。

  从行业角度看,行业的发展,需要优质内容支撑。而0.1折游戏,一方面鼓励更多的开发者用类似套路“入局捞金”;另一方面,加速内容消耗、加剧行业内耗、加深玩家“低质低价、不值得充钱”的刻板印象—— 这 都 有损优质内容创作者的积极性。

  众所周知,小游戏利润率不高,也就5%-15%。这样的情况下,还有一批同样玩法但价格更低,更短期的产品入局“投机”、“赚快钱”,是对真正做精品CP的一种伤害:0.1折套路,还不如高品质、创新玩法更赚钱——这显然不公平!!

  从历史上来看,游戏低价 策略,都是昙花一现,不能长久。但却给行业短期造成冲击,BT服的兴起和退出历史就是典型案例,《文明与征服》快起快落也近在眼前。

  但MMO、SLG毕竟ARPU够高、玩家群体集中,因此被低价冲击不大。反观小游戏,ARPU低、留存低、生态刚起步,低价策略的冲击可能是冲击性的!

  可以预见的是,如果就此放任,未来一段时间内,必将有不少0.1折游戏、0.1折买量创意涌现。

  整个小游戏生态会陷入“低价噱头→劣币驱逐良币→创新停滞→继续低价”的泥潭。

  DataEye认为:小游戏是近年的游戏难得的增长点,容不得走弯路、开倒车!

  小游戏可以卷,但要卷对方向BOB半岛,从内容、题材、美术、玩法融合创新、变现模式等方面卷,卷精品、卷内容、卷创意,而不是同质低价、营销噱头!

  价格可以低,但是基于性价比、短期优惠刺激的促销让利、普惠玩家。而不是无止境的全面、长期低价引流。

  小游戏行业,平台的限制相对宽松,这带来了短期的高速增长,但也导致“野蛮增长”。

  0.1折或有损小游戏生态,建议平台有针对性地打击、限制。并制定统一的价格规范制度。

  建议建立从业者黑名单制度,对劣迹开发者、违规行为进行封禁,设置禁入行业惩罚,杜绝“换个马甲”后故技重施。

  本文来自微信公众号“DataEye”(ID:DataEye),作者:YYY,36氪经授权发布。

  荣耀研发管理部总裁邓斌回应,“‘任意门’是荣耀独立研发的、基于意图识别的交互逻辑,在那个时代是完全没有的。”


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